Understanding Digital Games

ยท
ยท SAGE
5,0
1 เบ„เบณเบ•เบดเบŠเบปเบก
เบ›เบถเป‰เบกเบญเบตเบšเบธเบ
272
เปœเป‰เบฒ
เบกเบตเบชเบดเบ”
เบšเปเปˆเป„เบ”เป‰เบขเบฑเป‰เบ‡เบขเบทเบ™เบเบฒเบ™เบˆเบฑเบ”เบญเบฑเบ™เบ”เบฑเบš เปเบฅเบฐ เบ„เบณเบ•เบดเบŠเบปเบก เบชเบถเบเบชเบฒเป€เบžเบตเปˆเบกเป€เบ•เบตเบก

เบเปˆเบฝเบงเบเบฑเบšเบ›เบถเป‰เบก e-book เบ™เบตเป‰

There are an increasing number of courses on digital games and gaming, following the rise in the popularity of games themselves. Amongst these practical courses, there are now theoretical courses appearing on gaming on media, film and cultural studies degree programmes.

The aim of this book is to satisfy the need for a single accessible textbook which offers a broad introductions to the range of literatures and approaches currently contributing to digital game research.

Each of the chapters will outline key theoretical perspectives, theorists and literatures to demonstrate their relevance to, and use in, the study of digital games.

เบเบฒเบ™เบˆเบฑเบ”เบญเบฑเบ™เบ”เบฑเบš เปเบฅเบฐ เบ„เบณเบ•เบดเบŠเบปเบก

5,0
1 เบ„เบณเบ•เบดเบŠเบปเบก

เบเปˆเบฝเบงเบเบฑเบšเบœเบนเป‰เบ‚เบฝเบ™

Jason Rutter is a Research Fellow at the Manchester Institute for Innovation Research (MIoIR) where he works primarily in the areas of leisure technologies (especially digital gaming) as well as counterfeiting and piracy of digital content. He has been involved in projects funded by the European Commission, Northern Ireland Office, NESTA, DTI and ESRC and published widely including the books Understanding Digital Games (2006, Sage) and Digital Game Industries (forthcoming, Ashgate) and special editions of Game Studies (2003) and Information, Communication and Society (2003). His recent projects include โ€˜Hidden Innovation in the Creative Sectorsโ€™ (NESTA), โ€˜Intellectual Property Theft and Organised Crimeโ€™ (NIO) and โ€˜Mobile Entertainment Industry and Cultureโ€™ (EC). He chaired the European Commission Marie Curie Conference โ€˜Putting the Knowledge Based Society into Practiceโ€™ (April 2006) and the international conferences โ€˜Mobile Entertainment: User Centred Perspectivesโ€™ (2004) and โ€˜Playing with the Futureโ€™ (2002) as well as running the ESRC-funded seminar series "DigiPlay: Experience and Consequence of Technologies of Leisure". He was the inaugural vice-president of the international Digital Games Research Association (DiGRA).

เปƒเบซเป‰เบ„เบฐเปเบ™เบ™ e-book เบ™เบตเป‰

เบšเบญเบเบžเบงเบเป€เบฎเบปเบฒเบงเปˆเบฒเบ—เปˆเบฒเบ™เบ„เบดเบ”เปเบ™เบงเปƒเบ”.

เบญเปˆเบฒเบ™โ€‹เบ‚เปเป‰โ€‹เบกเบนเบ™โ€‹เบ‚เปˆเบฒเบงโ€‹เบชเบฒเบ™

เบชเบฐเบกเบฒเบ”เป‚เบŸเบ™ เปเบฅเบฐ เปเบ—เบฑเบšเป€เบฅเบฑเบ”
เบ•เบดเบ”เบ•เบฑเป‰เบ‡ เปเบญเบฑเบš Google Play Books เบชเบณเบฅเบฑเบš Android เปเบฅเบฐ iPad/iPhone. เบกเบฑเบ™เบŠเบดเป‰เบ‡เบ‚เปเป‰เบกเบนเบ™เป‚เบ”เบเบญเบฑเบ”เบ•เบฐเป‚เบ™เบกเบฑเบ”เบเบฑเบšเบšเบฑเบ™เบŠเบตเบ‚เบญเบ‡เบ—เปˆเบฒเบ™ เปเบฅเบฐ เบญเบฐเบ™เบธเบเบฒเบ”เปƒเบซเป‰เบ—เปˆเบฒเบ™เบญเปˆเบฒเบ™เบ—เบฒเบ‡เบญเบญเบ™เบฅเบฒเบ เบซเบผเบท เปเบšเบšเบญเบญเบšเบฅเบฒเบเป„เบ”เป‰ เบšเปเปˆเบงเปˆเบฒเบ—เปˆเบฒเบ™เบˆเบฐเบขเบนเปˆเปƒเบช.
เปเบฅเบฑเบšเบ—เบฑเบญเบš เปเบฅเบฐ เบ„เบญเบกเบžเบดเบงเป€เบ•เบต
เบ—เปˆเบฒเบ™เบชเบฒเบกเบฒเบ”เบŸเบฑเบ‡เบ›เบถเป‰เบกเบชเบฝเบ‡เบ—เบตเปˆเบŠเบทเป‰เปƒเบ™ Google Play เป‚เบ”เบเปƒเบŠเป‰เป‚เบ›เบฃเปเบเบฃเบกเบ—เปˆเบญเบ‡เป€เบงเบฑเบšเบ‚เบญเบ‡เบ„เบญเบกเบžเบดเบงเป€เบ•เบตเบ‚เบญเบ‡เบ—เปˆเบฒเบ™เป„เบ”เป‰.
eReaders เปเบฅเบฐเบญเบธเบ›เบฐเบเบญเบ™เบญเบทเปˆเบ™เป†
เป€เบžเบทเปˆเบญเบญเปˆเบฒเบ™เปƒเบ™เบญเบธเบ›เบฐเบเบญเบ™ e-ink เป€เบŠเบฑเปˆเบ™: Kobo eReader, เบ—เปˆเบฒเบ™เบˆเบณเป€เบ›เบฑเบ™เบ•เป‰เบญเบ‡เบ”เบฒเบงเป‚เบซเบผเบ”เป„เบŸเบฅเปŒ เปเบฅเบฐ เป‚เบญเบ™เบเป‰เบฒเบเบกเบฑเบ™เป„เบ›เปƒเบชเปˆเบญเบธเบ›เบฐเบเบญเบ™เบ‚เบญเบ‡เบ—เปˆเบฒเบ™เบเปˆเบญเบ™. เบ›เบฐเบ•เบดเบšเบฑเบ”เบ•เบฒเบกเบ„เบณเปเบ™เบฐเบ™เบณเบฅเบฐเบญเบฝเบ”เบ‚เบญเบ‡ เบชเบนเบ™เบŠเปˆเบงเบเป€เบซเบผเบทเบญ เป€เบžเบทเปˆเบญเป‚เบญเบ™เบเป‰เบฒเบเป„เบŸเบฅเปŒเป„เปƒเบชเปˆ eReader เบ—เบตเปˆเบฎเบญเบ‡เบฎเบฑเบš.