10 N+
Lượt tải xuống
Được giáo viên phê duyệt
Mức phân loại nội dung
PEGI 3
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình
Ảnh chụp màn hình

Giới thiệu về trò chơi này

Gwakkamole là một trò chơi được thiết kế để rèn luyện khả năng kiểm soát ức chế, một kỹ năng phụ của chức năng điều hành. Kiểm soát ức chế liên quan đến khả năng kiểm soát sự chú ý, hành vi, suy nghĩ và/hoặc cảm xúc của một người để vượt qua khuynh hướng nội tại mạnh mẽ hoặc sự hấp dẫn bên ngoài, và thay vào đó làm những gì phù hợp hơn hoặc cần thiết hơn (Diamond, 2013).

Người chơi cần đập vỡ những quả bơ không đội mũ hoặc nhấc mũ lên nhưng tránh đập vỡ những quả bơ có mũ nhọn hoặc có mũ điện.

Điều này hỗ trợ việc học như thế nào?
Chức năng điều hành đề cập đến một tập hợp các quá trình nhận thức hướng đến mục tiêu, từ trên xuống cho phép mọi người kiểm soát, giám sát và lập kế hoạch cho các hành vi và cảm xúc. Mô hình của Miyake và Friedman ủng hộ quan điểm thống nhất và đa dạng về EF vì nó kết hợp ba thành phần riêng biệt nhưng có liên quan của EF: kiểm soát ức chế, chuyển đổi nhiệm vụ và cập nhật (Miyake và cộng sự, 2000).

Bằng chứng nghiên cứu là gì?
Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy Gwakkamole là một cách hiệu quả để rèn luyện khả năng kiểm soát ức chế. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Tốc độ so với độ chính xác: Ý nghĩa của sự phát triển nhận thức thần kinh của thanh thiếu niên trong trò chơi kỹ thuật số để rèn luyện chức năng điều hành. Tâm trí, não bộ và giáo dục, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189

Nghiên cứu đã phát hiện ra rằng EF có liên quan đến hiệu suất về đọc viết và toán học cùng với những tiến bộ lâu dài về thành tích học tập và sự sẵn sàng học tập (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) và sự chênh lệch về EF giữa trẻ mẫu giáo từ gia đình có thu nhập thấp so với gia đình có thu nhập cao có thể góp phần tạo nên khoảng cách thành tích (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss, & Farah, 2007).

Trò chơi này là một phần của Smart Suite, do phòng thí nghiệm CREATE của Đại học New York tạo ra với sự hợp tác của Đại học California, Santa Barbara và Trung tâm Sau đại học, CUNY.

Nghiên cứu được báo cáo ở đây được hỗ trợ bởi Viện Khoa học Giáo dục, Bộ Giáo dục Hoa Kỳ, thông qua Khoản tài trợ R305A150417 cho Đại học California, Santa Barbara. Các ý kiến được nêu là của tác giả và không đại diện cho quan điểm của Viện hoặc Bộ Giáo dục Hoa Kỳ.
Lần cập nhật gần đây nhất
31 thg 8, 2023

An toàn dữ liệu

Sự an toàn bắt đầu từ việc nắm được cách nhà phát triển thu thập và chia sẻ dữ liệu của bạn. Các biện pháp bảo vệ quyền riêng tư và bảo mật dữ liệu có thể thay đổi tuỳ theo cách sử dụng, khu vực và độ tuổi. Nhà phát triển đã cung cấp thông tin này và có thể sẽ cập nhật theo thời gian.
Không chia sẻ dữ liệu với bên thứ ba
Tìm hiểu thêm về cách nhà phát triển khai báo thông tin về hoạt động chia sẻ dữ liệu
Ứng dụng này có thể thu thập những loại dữ liệu sau đây
Hoạt động trong ứng dụng
Dữ liệu được mã hóa trong khi chuyển
Không thể xóa dữ liệu
Đã cam kết tuân thủ Chính sách về gia đình của Play

Tính năng mới

Increased API level support