10 mijë+
shkarkime
Vlerësimi i përmbajtjes
PEGI 3
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit
Imazhi i pamjes së ekranit

Rreth kësaj loje

LUANI PËR MËSIM:

Çrregullimi i varësisë nga lojërat ishte shtimi i fundit në Rishikimin e 11-të të Klasifikimit Ndërkombëtar të Sëmundjeve (ICD-11) në 2018. Kjo në vetvete nënkupton ndikimin e lojërave në botën dhe jetën tonë.

Disponueshmëria e lehtë e telefonave celularë, iPad-ëve dhe internetit 4G ka çuar në një rritje të madhe të lojërave. Duke pasur parasysh këta faktorë, ne kemi ardhur me një ide inovative për ta përdorur këtë prirje në një mënyrë që plotëson mësimin dhe edukimin si kurrë më parë.

Imagjinoni që i gjithë libri juaj shkollor ishte një lojë. Imagjinoni sikur thjesht duke luajtur një lojë, të bëheni mjeshtër i asaj lënde.

Shembuj (Linja e tregimit do të bazohet në kapitujt e teksteve shkollore):

1. Në Histori—Kur mësoni për Luftën e Dytë Botërore—Imagjinoni personazhin tuaj në ekran duke u zgjuar në fushën e betejës—ju duhet të luftoni ushtarët armik të vendit tjetër dhe më pas të bëni rrugën e kthimit. Pastaj, pasi të fitoni betejën - nënshkruani një traktat me vendin armik (ashtu siç ndodhi në realitet), takoni edhe figura historike në lojë. Rezultati i kësaj do të ishte që ju të mbani mend çdo ngjarje të vetme që ka ndodhur dhe kështu do të jeni në gjendje të ruani informacionin në mënyrë jashtëzakonisht efikase.

2. Në shkencë—Kur mësoni për gravitetin—Imagjinoni që jeni Njutoni në ekran—detyra e parë është të eksploroni kopshtin—Ju ecni te pema e mollës dhe ndërveproni me të dhe dëshmoni se një mollë bie. Tani detyra e dytë për ju është të gjeni tre ligjet e fshehura në kopsht. Ju duhet të ndërveproni me mjedisin dhe të zbuloni copa letre me ligjet e shkruara mbi to. Në fund, ju do të mbani mend çdo ligj të vetëm të lëvizjes.

3. Për matematikën - kur mësoni teoremën e Pitagorës - imagjinoni që kontrolloni karakterin e një zonje që duhet të përshkojë dy rrugë të gjata që janë në kënde të drejta për të arritur në shtëpi - kështu që ju vendosni të ndërtoni një rrugë të re (kjo do të ishte hipotenuza) por ju nuk dini sa material të blini sepse nuk e dini gjatësinë. Tani ju shihni një mësuese që kalon pranë, kështu që ju ndërveproni me të dhe ajo ju mëson teoremën e Pitagorës dhe tani ju e dini se sa do të jetë gjatësia e rrugës së re. Më në fund, detyra juaj është të shkoni në treg dhe të blini materiale dhe më pas të ndërtoni rrugën.

Pikat kryesore këtu:

1 . Këto lojëra do t'ju tregojnë PSE të mësuarit e asaj teme është thelbësore me shembuj praktikë.
2. Këto lojëra do të nxisin të nxënit AKTIV me anë të eksplorimit të dorës së parë nga nxënësi në vend të modelit tradicional të mësimdhënies PASIV.
3. Sekuenca e ngjarjeve në mësim do të ishte më e lehtë për t'u mbajtur mend.
4. Rezultatet e lojës mund të shfaqen në tabelën e drejtuesve për të krijuar konkurrencë të shëndetshme midis bashkëmoshatarëve. Rezultatet e larta do të jepen nëse një person përfundon lojën më herët.
5. Shiriti i përparimit në lojë do t'u tregonte prindërve përparimin e fëmijës.
6. Një test/provim do të ndërtohet në lojë pas përfundimit të nivelit për t'u siguruar që personi është në gjendje t'u përgjigjet pyetjeve.



Qëllimi ynë është të shfrytëzojmë faktin që njerëzit e botës luajnë shumë lojëra dhe ta shndërrojmë atë në një sipërmarrje produktive. Gamifikimi i të mësuarit do të hapë shumë dyer për sistemin arsimor. Ne duam të sigurojmë të mësuarit për të gjithë pasi kjo i inkurajon të gjithë të mësojnë duke luajtur—madje edhe ata që nuk kanë pasur ndonjë arsim formal—si shoferët e automjeteve, pronarët e dyqaneve ose punëtorët. Mos harroni se KUDO do të preferojë të luajë një lojë edhe nëse nuk ndihet mjaft i sigurt për të marrë një libër shkollor.
Përditësuar më
7 dhj 2021

Siguria e të dhënave

Siguria fillon me njohjen e mënyrës se si i mbledhin dhe i ndajnë zhvilluesit të dhënat e tua. Praktikat për privatësinë dhe sigurinë e të dhënave mund të variojnë bazuar në përdorimin, rajonin dhe moshën tënde. Këto informacione janë dhënë nga zhvilluesi dhe ato mund të përditësohen me kalimin e kohës.
Nuk ndahen të dhëna me palë të treta
Mëso më shumë për mënyrën se si e deklarojnë zhvilluesit ndarjen e të dhënave
Nuk mblidhen të dhëna
Mëso më shumë për mënyrën se si e deklarojnë zhvilluesit mbledhjen e të dhënave