Gwakkamoleは、実行機能のサブスキルである抑制制御を訓練するために設計されたゲームです。抑制制御とは、強い内的傾向や外的誘惑を抑制し、より適切または必要な行動をとるために、注意、行動、思考、感情を制御する能力を指します(Diamond, 2013)。
プレイヤーは、帽子のないアボカドや帽子を傾けているアボカドを叩き潰す必要がありますが、トゲのある帽子や電気帽子で叩かないようにする必要があります。
これはどのように学習をサポートするのでしょうか?
実行機能とは、人が行動や感情を制御、監視、計画することを可能にする、トップダウン型の目標指向的認知プロセスを指します。三宅とフリードマンのモデルは、実行機能の3つの異なるが関連する要素、すなわち抑制制御、タスクスイッチング、更新を組み込んでいるという点で、実行機能の統一性と多様性の視点を支持しています(三宅ら, 2000)。
研究エビデンスとは?
私たちの研究は、グワッカモールが抑制制御を訓練する効果的な方法であることを示唆しています。Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). スピードと正確さ:実行機能を訓練するデジタルゲームにおける青少年の神経認知発達への影響. Mind, Brain, and Education, 13(1), 41–52.DOI: 10.1111/mbe.12189
研究により、EFは読解力と算数の成績、そして学業成績と学業準備の長期的な向上に関連していることが分かっています(Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010)。また、低所得家庭と高所得家庭の就学前児童におけるEFの格差が、学力格差の一因となっている可能性も示唆されています(Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss, & Farah, 2007)。
このゲームは、ニューヨーク大学CREATEラボがカリフォルニア大学サンタバーバラ校およびCUNY大学院センターと共同で開発したSmart Suiteの一部です。
本研究は、米国教育省教育科学研究所(IEDS)の助成(グラントR305A150417)を受け、カリフォルニア大学サンタバーバラ校で実施されました。本研究で示された意見は著者のものであり、IEDS研究所または米国教育省の見解を代表するものではありません。