LEIKUR TIL AÐ læra:
Gaming Addiction Disorder var nýjasta viðbótin við 11. endurskoðun alþjóðlegrar flokkunar sjúkdóma (ICD-11) árið 2018. Þetta í sjálfu sér táknar áhrif leikja í heimi okkar og líf.
Auðvelt aðgengi að farsímum, ipadum og 4G interneti hefur leitt til mikillar aukningar í leikjum. Með hliðsjón af þessum þáttum höfum við fengið nýstárlega hugmynd um að nýta þessa þróun á þann hátt sem bætir við nám og menntun eins og aldrei áður.
Ímyndaðu þér að öll kennslubókin þín væri leikur. Ímyndaðu þér að þú yrðir meistari þess efnis bara með því að spila leik.
Dæmi (Söguþráðurinn væri byggður á köflum kennslubókanna):
1. Í sögu—Þegar þú lærir um seinni heimsstyrjöldina—Ímyndaðu þér persónu þína á skjánum að vakna á vígvellinum—þú þarft að berjast við óvinahermenn hins landsins og halda síðan aftur til baka. Síðan eftir að þú hefur unnið bardagann — þú skrifar undir sáttmála við óvinalandið (alveg eins og það gerðist í raunveruleikanum), hittirðu líka sögulegar persónur í leiknum. Niðurstaðan af þessu væri sú að þú myndir muna hvern einasta atburð sem gerðist og þannig geturðu haldið upplýsingum á mjög skilvirkan hátt.
2. Í vísindum—Þegar þú lærir um þyngdarafl—Ímyndaðu þér að þú sért Newton á skjánum—fyrsta verkefnið er að skoða garðinn—Þú gengur að eplatréinu og hefur samskipti við það og verður vitni að epli falla. Nú er annað verkefnið fyrir þig að finna lögmálin þrjú sem eru falin í garðinum. Þú verður að hafa samskipti við umhverfið og uppgötva pappírsblöð með lögunum á þeim. Að lokum myndirðu muna hvert einasta hreyfilögmál.
3. Fyrir stærðfræði – þegar þú lærir Pýþagórasarsetninguna – ímyndaðu þér að þú stjórnar persónu konu sem þarf að fara tvo langar vegi sem eru hornréttar til að komast heim – svo þú ákveður að byggja nýjan veg (það væri undirstúkan) en þú veist ekki hversu mikið efni á að kaupa þar sem þú veist ekki lengdina. Nú sérðu kennara fara framhjá svo þú átt samskipti við hana og hún kennir þér Pýþagórasarsetninguna og nú veistu hvað nýja vegurinn verður lengdur. Að lokum er verkefni þitt að fara á markaðinn og kaupa efni og byggja síðan veginn.
Lykilatriðin hér:
1 . Þessir leikir munu segja þér HVERS vegna að læra það efni er nauðsynlegt með hagnýtum dæmum.
2. Þessir leikir munu örva VIRKA nám með því að kanna nemandann frá fyrstu hendi frekar en hefðbundnu HALFLEGA kennslulíkaninu.
3. Auðveldara væri að muna atburðarásina í kennslustundinni.
4. Hægt væri að birta stig leiksins á stigatöflu til að skapa heilbrigða samkeppni milli jafningja. Há stig yrðu gefin ef maður klárar leikinn fyrr.
5. Framvindustika í leiknum myndi gefa foreldrum til kynna framfarir barnsins.
6. Próf/próf verður innbyggt í leiknum eftir að stigi er lokið til að tryggja að viðkomandi geti svarað spurningum.
Markmið okkar er að nýta þá staðreynd að fólk í heiminum spilar mikið og breyta því í afkastamikið verkefni. Spilun náms mun opna margar dyr fyrir menntakerfið. Við viljum tryggja nám fyrir alla þar sem þetta hvetur alla til að læra með því að leika - jafnvel þá sem hafa ekki fengið formlega menntun - eins og ökumenn, verslunareigendur eða verkamenn. Mundu að ALLIR vilja frekar spila leik, jafnvel þótt þeir telji sig ekki vera nógu vissir um að ná í kennslubók.