PELAAMINEN OPPIMISTA VARTEN:
Peliriippuvuushäiriö oli viimeisin lisäys kansainvälisen tautiluokituksen (ICD-11) 11. tarkistukseen vuonna 2018. Tämä jo itsessään merkitsee pelaamisen vaikutusta maailmaamme ja elämäämme.
Matkapuhelimien, iPadien ja 4G-internetyhteyden helppo saatavuus on johtanut pelien valtavaan kasvuun. Näiden tekijöiden valossa olemme keksineet innovatiivisen idean hyödyntää tätä trendiä tavalla, joka täydentää oppimista ja koulutusta ennennäkemättömällä tavalla.
Kuvittele, että koko oppikirjasi oli peliä. Kuvittele, jos vain pelaamalla peliä – sinusta tulee kyseisen aiheen mestari.
Esimerkkejä (tarina perustuisi oppikirjojen lukuihin):
1. Historiassa – Kun opit toisesta maailmansodasta – Kuvittele hahmosi näytöllä heräämässä taistelukentällä – sinun täytyy taistella toisen maan vihollissotilaita vastaan ja palata sitten takaisin. Sitten kun voitat taistelun – allekirjoitat sopimuksen vihollismaan kanssa (niin kuin todellisuudessa tapahtui), tapaat myös historiallisia henkilöitä pelissä. Tämän seurauksena muistaisit jokaisen yksittäisen tapahtuneen ja pystyt siten säilyttämään tiedot erittäin tehokkaasti.
2. Tieteessä – Kun opit painovoimasta – Kuvittele olevasi Newton näytöllä – ensimmäinen tehtävä on tutkia puutarhaa – Kävelet omenapuun luo ja olet vuorovaikutuksessa sen kanssa ja todistat omenan putoavan. Nyt sinun toinen tehtäväsi on löytää kolme puutarhaan piilotettua lakia. Sinun täytyy olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa ja löytää paperilappuja, joihin on kirjoitettu lakeja. Lopulta muistaisit jokaisen liikkeen lain.
3. Matematiikassa – kun opit Pythagoras-lausetta – kuvittele hallitsevasi naisen luonnetta, jonka täytyy kulkea kaksi pitkää tietä, jotka ovat suorassa kulmassa päästäkseen kotiin – joten päätät rakentaa uuden tien (se olisi hypotenuusa) mutta et tiedä kuinka paljon materiaalia ostaa, koska et tiedä pituutta. Nyt näet opettajan kulkevan ohi, joten olet vuorovaikutuksessa hänen kanssaan ja hän opettaa sinulle Pythagoras-lauseen ja nyt tiedät kuinka pitkä uusi tie tulee olemaan. Lopuksi sinun tehtäväsi on mennä torille ostamaan materiaaleja ja rakentamaan sitten tie.
Pääkohdat tässä:
1. Nämä pelit kertovat sinulle, MIKSI tämän aiheen oppiminen on välttämätöntä käytännön esimerkkien avulla.
2. Nämä pelit stimuloivat AKTIIVISTA oppimista oppijan omakohtaisen tutkimisen avulla perinteisen PASSIIVIN opetusmallin sijaan.
3. Oppitunnin tapahtumien järjestys olisi helpompi muistaa.
4. Pelin pisteet voitaisiin näyttää tulostaulukossa terveen kilpailun luomiseksi vertaisten välillä. Korkeat pisteet myönnetään, jos henkilö lopettaa pelin aikaisemmin.
5. Pelin edistymispalkki osoittaisi vanhemmille lapsen edistymisen.
6. Peliin sisäänrakennettu testi/tentti tason päätyttyä varmistaakseen, että henkilö pystyy vastaamaan kysymyksiin.
Tavoitteenamme on hyödyntää sitä tosiasiaa, että ihmiset ympäri maailman pelaavat paljon pelejä, ja muuntaa se tuottavaksi yritykseksi. Oppimisen pelillistäminen avaa koulutusjärjestelmälle paljon ovia. Haluamme varmistaa Oppimisen kaikille, koska tämä rohkaisee kaikkia oppimaan pelaamalla – myös niitä, joilla ei ole ollut muodollista koulutusta – kuten autoilijat, myymälän omistajat tai työntekijät. Muista, että JOKAINEN pelaa mieluummin peliä, vaikka hän ei olisi tarpeeksi varma ottaakseen oppikirjan käteensä.