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Über dieses Spiel

Gwakkamole ist ein Spiel, das die Hemmungskontrolle, eine Teilkompetenz der Exekutivfunktionen, trainiert. Hemmungskontrolle bedeutet, die eigene Aufmerksamkeit, das eigene Verhalten, die eigenen Gedanken und/oder Emotionen so zu kontrollieren, dass eine starke innere Veranlagung oder ein äußerer Reiz überwunden und stattdessen das Angemessenere oder Notwendigere getan wird (Diamond, 2013).

Die Spieler müssen Avocados zerschlagen, die keinen Hut haben oder die ihren Hut kippen, aber vermeiden, Avocados mit spitzen Hüten oder elektrischen Hüten zu zerschlagen.

Wie unterstützt dies das Lernen?
Exekutivfunktionen beziehen sich auf eine Reihe von Top-down-, zielorientierten kognitiven Prozessen, die es Menschen ermöglichen, Verhalten und Emotionen zu kontrollieren, zu überwachen und zu planen. Das Modell von Miyake und Friedman unterstützt eine Einheit-und-Diversität-Sichtweise der EF, indem es die drei unterschiedlichen, aber verwandten Komponenten der EF einbezieht: Hemmungskontrolle, Aufgabenwechsel und Aktualisierung (Miyake et al., 2000).

Was ist die Forschungslage?
Unsere Forschung legt nahe, dass Gwakkamole eine effektive Methode ist, die Hemmungskontrolle zu trainieren. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Geschwindigkeit versus Genauigkeit: Auswirkungen der neurokognitiven Entwicklung von Jugendlichen in einem digitalen Spiel auf das Training exekutiver Funktionen. Mind, Brain, and Education, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189

Studien haben ergeben, dass EF mit den Leistungen in Lesen und Schreiben sowie Mathematik und mit langfristigen Verbesserungen der Schulleistung und der akademischen Bereitschaft zusammenhängt (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman & Nelson, 2010). Unterschiede in der EF zwischen Vorschulkindern aus einkommensschwachen und einkommensstarken Familien können zu dieser Leistungslücke beitragen (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss & Farah, 2007).

Dieses Spiel ist Teil der Smart Suite, die vom CREATE Lab der New York University in Zusammenarbeit mit der University of California, Santa Barbara, und dem Graduate Center der CUNY entwickelt wurde.

Die hier vorgestellte Forschung wurde vom Institute of Education Sciences des US-Bildungsministeriums durch das Stipendium R305A150417 an die University of California, Santa Barbara, gefördert. Die geäußerten Meinungen sind die der Autoren und spiegeln nicht die Ansichten des Instituts oder des US-Bildungsministeriums wider.
Aktualisiert am
31.08.2023

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